《33號遠征隊》編劇揭秘:沒有「完美結局」的殘酷真實,玩家視角定義幸福

一個震撼業界的聲明,揭示了備受期待的《光與影:33號遠征隊》核心敘事哲學:這款在 2026 年榮獲 TGA 年度遊戲殊榮的作品,從未打算給予玩家一個傳統意義上的「完美幸福結局」。開發商 Sandfall Interactive 首席編劇 Jennifer Svedberg-Yen 近期證實,遊戲設計上刻意捨棄了玩家慣性期待的大團圓,反倒透過多重結局,將最終感受的詮釋權交由玩家視角,深刻探討了現實的殘酷真實,為遊戲敘事帶來全新高度。

表象

當市場對《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)抱持高度期待時,其在 2025 年便已獲得極高評價,甚至打破外界對 AA 級遊戲規模的既定印象。這款作品不僅在技術與美術上展現出不凡實力,其多結局的設計更是讓玩家津津樂道,紛紛揣測哪條路線能通往最理想的「大團圓」。畢竟,誰不希望在歷經艱險後,能迎來一個皆大歡喜的句點呢?然而,遊戲核心團隊卻悄悄埋下了一個顛覆性的決定。

真相

Sandfall Interactive 的首席編劇 Jennifer Svedberg-Yen 在接受外媒 IGN 專訪時,親自揭露了這項核心理念。她明確指出,團隊在整個製作期間,從來就沒有考慮過要加入一個真正完美的幸福結局。

「我們從來沒有考慮過加入真正完美的幸福結局。遊戲本身沒有玩家期待的那種好結局。」Jennifer Svedberg-Yen 如此表示。

她進一步解釋,儘管遊戲確實擁有多重結局,但沒有任何一條能被稱作是傳統意義上的「完美大團圓」式幸福結局。其中一個結局或許「稍微快樂一點」,而另一個則明顯偏向黑暗,但兩者皆有好有壞,沒有絕對的優劣之分。更重要的是,官方未來也不會指定任何一條結局路線為「正史」,這徹底打破了玩家對結局的既定框架。

各方角力

這種大膽捨棄傳統好結局的敘事手法,不僅沒有引發反彈,反而獲得了市場的熱烈迴響。這種「不預設立場」的設計,其實為故事注入了更多現實的殘酷感,讓玩家在體驗過程中更能感受到角色的掙扎與選擇的重量。Jennifer Svedberg-Yen 認為,結局的最終感受,完全取決於玩家代入哪位角色的視角,以及玩家更看重誰的「幸福」。這使得遊戲的結局不再是單一的獎勵,而更像是一面鏡子,映照出玩家內心對「幸福」的定義。

「頂多只是其中一個結局稍微快樂一點而已,另一個則是偏向黑暗,並認為兩者有好有壞。」她補充道。

正是這種對敘事邊界的挑戰,讓《33號遠征隊》不僅在商業上取得巨大成功,更在藝術層面獲得肯定,最終在 2026 年 TGA 頒獎典禮上,成功奪下年度遊戲的最高榮譽。

深層影響

《33號遠征隊》的成功,無疑對整個遊戲產業的敘事設計帶來了深遠影響。它證明了,遊戲不一定需要提供一個明確的「勝利」或「完美結局」才能打動人心。相反地,透過模糊幸福的邊界,讓玩家親自參與到結局意義的建構中,反而能創造出更深刻、更具個人化的體驗。這種設計不僅提升了遊戲的重玩價值,也促使玩家在遊戲結束後,持續思考故事背後的哲理,將遊戲體驗從螢幕延伸到現實生活。

「對於結局的最終感受,完全取決於玩家代入哪位角色的視角,以及玩家更看重誰的『幸福』,這種不預設立場的設計,反而為故事加入了更多現實的殘酷感。」這句話精準點出了遊戲的核心設計理念。

這項設計,或許也暗示著當代社會對於「幸福」定義的多元與複雜性,不再是單一的童話式結局,而是充滿了妥協與取捨。

未解之問

《光與影:33號遠征隊》的敘事策略,無疑為遊戲界樹立了一個新的標竿。然而,在未來,當更多遊戲開始擁抱這種「非完美結局」的設計時,玩家們是否會逐漸適應,甚至開始期待這種帶有現實殘酷感的故事?而遊戲開發者們,又該如何在「不預設立場」與「滿足玩家期待」之間,找到那個最微妙的平衡點呢?這或許是遊戲敘事藝術,在後《33號遠征隊》時代,必須持續探索的未解之問。