砸4億美元還不夠?Epic商城大改版單挑Steam,分析師一句話戳破免費遊戲的真相

事件總覽:從2025年第三方遊戲銷售額突破4億美元、總遊玩時長達27.8億小時的亮眼成績,到如今宣布啟動大規模商城改版,Epic Games與Steam的平台大戰進入全新階段。但分析師一句「玩家只領免費遊戲不花錢」的評論,直接點燃了官方與市場研究機構之間的戰火。

說真的,你上次打開Epic Games Launcher是為了什麼?

領完免費遊戲就關掉?還是真的有在裡面買過一款第三方大作?這個問題聽起來有點尖銳,但正好戳中了Epic Games商城長期以來的痛點。就在上週,Epic宣布將推出大規模改版,從使用者介面、遊戲探索機制到Linux系統支援,幾乎是砍掉重練的等級。但市場研究機構Newzoo的分析師Emmanuel Rosier卻在《PC Gamer》的訪談中直接潑了盆冷水:「Epic想靠改版搶市場,恐怕已經太晚了。」

📅 過去幾年:免費遊戲養出的「收藏型玩家」

Epic的策略向來簡單粗暴——送遊戲,送到你不好意思不來。但這招真的養出忠誠度了嗎?Rosier給了一個很殘酷的結論:大部分人只是登入、領取、關掉,連下載安裝都沒按過。這些使用者與其說是玩家,不如說是「遊戲收藏家」,數位櫃子裡堆滿了免費遊戲,卻從來沒打開過。

「我實在看不出他們該如何扭轉目前的局面,」Rosier直言,「Steam已經建立起極為深厚的護城河。」護城河這個詞用得精準。Steam的社群系統、工作坊創意內容、用戶評論生態,甚至是那個累積了十幾年的遊戲購買紀錄——這些都不是砸錢送免費遊戲就能複製的東西。

📅 2025年:官方曬出成績單,數據真的會說話?

Epic當然不是吃素的。面對質疑,副總裁兼總經理Martin Keely直接丟出2025年營運數據:第三方遊戲銷售額突破4億美元(約新台幣120億元),年成長率57%,總遊玩時長27.8億小時。

數字很漂亮,對吧?但我們得冷靜拆解一下。4億美元聽起來很多,但Steam在2025年的第三方遊戲收入粗估超過80億美元——這還不包括內購和DLC。把4億放在Steam旁邊,大概就像把一杯手搖飲倒進游泳池裡。Keely說「隨著改版推出,成長動能只會加速擴大」,問題是:改版真的能讓這杯飲料變成一桶水嗎?

官方還強調玩家在第三方PC遊戲上的消費逆勢成長了57%。「逆勢」這個詞用得很有意思——它暗示了某種抵抗地心引力的神奇力量。但換個角度想,如果基期本來就低,57%的成長率其實沒那麼嚇人。這就像你一個月只花100塊買遊戲,下個月突然變157塊,成長57%聽起來很猛,但本質上你還是個輕度消費者。

📅 近兩年:開太多戰場,Epic會不會自己先累死?

Rosier點出了另一個更深層的問題:Epic這幾年根本是到處點火。一邊跟Apple打反壟斷官司,一邊挑戰Google Play,還要維護虛幻引擎、《要塞英雄》的持續營運,同時在PC商城跟Steam正面對決。

「他們試圖在每個領域都取得勝利,」Rosier說,「這種多線作戰可能已經讓他們筋疲力盡。」這句話在《要塞英雄》傳出玩家參與度下滑、全球裁員約1,000人的消息之後,聽起來格外刺耳。一個連本業都開始動搖的公司,真的還有餘力打一場平台大戰嗎?

編輯觀點:從產業面來看,Epic犯了一個經典的戰略錯誤——把「免費送遊戲」當成商業模式,而不是行銷手段。送遊戲只能解決「第一次拜訪」的問題,無法解決「留下來消費」的問題。Steam的護城河從來不只是技術或介面,而是使用者在這上面累積的社交關係、創作內容和消費紀錄——這些東西用錢買不到,只能靠時間養。Epic真正該做的不是抄捷徑,而是想清楚:在Steam已經稱霸15年的PC遊戲市場,你到底想當「第二選擇」,還是只想當個「每週四登入領遊戲的APP」?老實說,如果我是Epic,我會認真思考Rosier的建議:先穩住《要塞英雄》,把精力收攏,不要讓平台之戰變成壓垮公司的最後一根稻草。

📅 大事紀:Epic vs. Steam 平台之戰關鍵時刻

改版真的有用嗎?問題可能不在介面

Epic即將推出的Launcher 2.0據說速度快了6.5倍。聽起來很棒,但老實說,玩家抱怨Epic商城從來不只是因為速度慢——雖然那個Launcher確實常常卡到讓人懷疑人生。真正的問題在於:當玩家想在Steam上買遊戲時,他們打開Steam是因為「我要找遊戲來玩」;當玩家打開Epic時,他們通常是因為「今天有什麼免費的可以領」。

這兩種心理狀態的差異,比任何UI改版都更致命。

話說回來,Epic也不是完全沒有機會。官方資料顯示27.8億小時的遊玩時長是確實存在的——這代表有一群人真的在Epic上面玩遊戲,只是他們可能是玩《要塞英雄》或《火箭聯盟》這類Epic自家或收購來的作品,而不是去買第三方開發商的遊戲。對Epic來說,如何把這群玩本家遊戲的人引導到商城消費,才是真正的課題。

至今影響與未來展望

這場平台大戰打到現在,其實已經不只是Epic和Steam兩家公司的恩怨了。它牽動的是整個PC遊戲生態的權力結構——開發者能拿到多少分成、玩家能在哪裡買到遊戲、甚至未來遊戲的發行模式會怎麼演變。

Rosier的結論或許很殘酷,但他點出了一個關鍵:Steam的護城河不是技術,是時間。Epic砸再多的錢、做再漂亮的改版,都買不到玩家在Steam上累積了15年的遊戲庫和社交圈。這不是一場可以用金錢換取時間的戰爭。

2026年的這次改版,與其說是Epic的決勝點,不如說是一次戰略調整的測試。如果能讓使用者從「每週四開一次」變成「每天開一下」,那就已經是巨大的成功了。至於扳倒Steam?或許Epic該先問自己另一個問題:為什麼一定要扳倒Steam?在這個市值千億美元的遊戲市場裡,當個稱職的第二名,真的那麼糟糕嗎?

你覺得呢?下次Epic送遊戲的時候,你會多花五分鐘在商城裡逛逛,還是領完就走?答案或許不只決定了Epic的未來,也決定了整個PC遊戲市場接下來十年的樣貌。

本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由T客邦發布。

常見問題 FAQ

Epic商城改版後真的能打敗Steam嗎?

短期內幾乎不可能。Steam累積了超過15年的使用者生態、社群資產和消費紀錄,這些「不可替代性」不是UI改版或送免費遊戲能夠複製的。Epic的目標應該是穩固第二名地位,而不是妄想扳倒龍頭。

Epic Games Store 2025年的營運表現到底好不好?

以單一平台來看,第三方銷售額4億美元、年成長57%確實是亮眼成績。但對比Steam超過80億美元的年度收入,Epic的市佔率仍然非常有限。成長率高是因為基期低,不代表已經威脅到Steam的市場主導地位。

Epic Games Store 的免費遊戲策略還會繼續嗎?

從官方營運邏輯來看,免費遊戲是Epic最核心的獲客手段,短期內不可能停止。但分析師普遍認為,Epic需要思考如何讓這些「領免費遊戲的人」轉變為「願意掏錢消費的玩家」,否則免費策略只會養出一群永遠不會貢獻營收的「收藏型使用者」。

※ 此篇文章由 AI 改寫或生成,內容僅供參考,可能存在錯誤或不準確之處。